Hedef Kitle: Hedef kitlesi olarak, 18-24 yaş arası, dijital dünyada aktif, özellikle Valorant gibi popüler oyunlara ilgi duyan, teknolojiye ve yeniliklere açık genç bireyler hedeflendi. Bu kitle, oyun içi ödüller ve avantajlar konusunda yüksek bir ilgiye sahip olup, bu fırsatları değerlendirme konusunda oldukça duyarlıdır.
Hedef: Türkiye’de oyun sektörünün gençler arasında popülerliğini göz önünde bulundurarak, Banabak uygulamasına eklenen e-spor ödülleriyle ilgiyi artırmak amaçlandı. Valorant turnuvaları hedef alınarak oyunculara uygulama içi ödüller sunuldu. Bu stratejiyle, genç kitleye ve oyun dünyasına doğrudan ulaşılması hedeflendi.
Yaratıcı Strateji ve Medya Stratejisi: Rekabetin oldukça yoğun olduğu gamerlar arasında dikkat çekmenin zor olduğunu fark eden marka, hedef olarak gamerların dikkatini çekmek ve uygulamayı indirmelerini sağlamak amacıyla bir çözüm geliştirdi. Bu çözüm, Valorant Türkiye Turnuvası’na entegre olarak, canlı yayınlar ve chatbox üzerinden anlık etkileşim kurmaktı. QR kodlu alt bantlar ve heyecan verici anonslar kullanarak, uygulamanın avantajlarını izleyicilere duyurdu.
Uygulama: Twitch ve YouTube üzerinden yapılan canlı yayınlarda QR kodlu altbantlar kullanılarak anında aksiyon (CTA) hedeflendi. Yayıncılar, maç aralarında yaptıkları anonslarla Banabak uygulamasının avantajlarını ve yeni üyelere 150VP hediye edileceğini duyurdu. Chatbox üzerinden uygulama indirme linki ve 150VP ödül duyurusu yapıldı. P&G ürün fişlerini yükleyen kullanıcılara daha fazla VP kazanma şansı sunuldu. Bu taktikler, gamerlar arasında organik bir yayılma sağladı ve indirmeleri artırdı.
Sonuç: Turnuva 5.000.000 izlenme aldı ve Banabak’a 36.000 yeni kullanıcı kazandırıldı. Her bir yeni kullanıcıya 150VP hediye edildi. Valorant temalı yarışma ile 15 oyuncuya özel ödüller verildi. Yeni kullanıcıların %3’ü ilk kez P&G fişi yükledi. Aktif kullanıcı sayısı %86 artarken, uygulama içindeki geçirilen süre iki katına çıktı.