Hedef Kitle: 4-8 yaş arası çocuklar ve çocuklarının dijital aktivitelerini yönlendiren ebeveynler hedef kitle olarak ele alındı.
Hedef: Ozmo Adventure Land, çocukların güvenli ve eğlenceli bir dijital deneyim yaşamasını amaçlayarak ilerledi. Kampanya, uygulamanın bilinirliğini artırmak, ebeveynlere güven vermek ve çocuklarla uzun vadeli bir etkileşim kurmak üzerine kurgulandı. Dijital reklam stratejileriyle desteklenen proje, çocukların eğlenirken öğrenebileceği güvenli bir platform oluşturmayı hedefledi.
Yaratıcı Strateji ve Medya Stratejisi: TÜİK’in 2021 verilerine göre, 6-15 yaş aralığındaki çocukların %94,7’si düzenli olarak dijital oyun oynuyor. Erkek çocukların günlük ortalama oyun süresi 3 saat 2 dakika, kız çocukların ise 2 saat 18 dakika olarak ölçüldü. Çocuklara yönelik uygulama indirme reklamlarındaki kısıtlamalar, içerik üretiminde hem çocukları cezbeden hem de ebeveynlerin güvenini kazanan bir denge kurulmasını zorunlu kıldı. Ayrıca yoğun rekabet ortamında fark yaratma ihtiyacı öne çıktı. Güvenli ve eğitici oyunlar sayesinde ebeveyn desteği kazanma, dijital reklam stratejileriyle hem çocuklara hem ebeveynlere hitap etme ve eğlenceli, öğretici oyun mekanikleriyle kullanıcı bağlılığı oluşturma fırsatı doğdu. YouTube, Instagram, rewarded ads ve playable ads gibi mecralar üzerinden hedef kitleye ulaşıldı. Hem çocuklara hem ebeveynlere yönelik eğlenceli ve bilgilendirici içerikler üretildi. Google Play ve App Store’daki görünürlük artırılarak organik indirmelerin yükselmesi sağlandı.
Uygulama: Kampanyada dijital medya kanalları belirli yüzdelerle planlanarak hedef kitleye etkili biçimde ulaşıldı. Çocuklara yönelik eğlenceli ve dikkat çekici video reklamlarla yüksek izlenme oranları hedeflendi. Eğlenceli ve eğitici içeriklerle çocukların ilgisi çekildi, uygulama indirmeye yönlendirme yapıldı. Ebeveynlere yönelik animasyonlu ve interaktif içerikler hazırlandı. Hikayeler ve Reels formatlarında oluşturulan içeriklerle uygulamanın çocuklara sağladığı faydalar aktarıldı, ebeveyn güveni kazanıldı. Çocukların oyun deneyimi sırasında Adventure Land ile tanışmaları sağlandı. Oyun içi ödüllü reklamlar aracılığıyla uygulamayı deneyimlemeleri teşvik edildi. Oyunun basketbol bölümü, oynanabilir reklam formatıyla sunularak kullanıcıya ön izleme deneyimi yaşatıldı ve uygulamaya yönlendirme sağlandı.
Bu dört kanaldan elde edilen görünürlük ve etkileşim sayesinde hem çocuklara hem ebeveynlere hitap eden etkili bir iletişim modeli oluşturuldu.
Sonuç: Lansman dönemi sonrası uygulama popülerlik kazandı. Play Store’da “En Yüksek Ücretsiz Gündelik” kategorisinde 3. sıraya, App Store’da ise “En Yüksek Ücretsiz Macera” kategorisinde 4. sıraya yükseldi. Toplam indirme sayısı 1.202.271’e ulaştı. Günlük aktif kullanıcı sayısı 5.668’e çıktı. Kullanıcı başına ortalama etkileşim süresi 12 dakika olarak ölçüldü. Google Play Store’da “Öğretmen Onaylı” statüsü kazanılarak güvenilirliği artırıldı.