Pazarlama hedefi: Oyunun en geniş pazarlarından biri olan Türkiye’deki oyuncu sayısını artırmak ve oyuncuların aylık total oyun oynama sürelerini artırmak.
Kampanyanın amacı: Dünya çapında 100 milyondan fazla oyuncuyu etkisi altına almış oyun Leauge of Legends’ın reklam tüketmeyen ve televizyon izlemeyen hedef kitlesine ulaşma ve ilgililerini çekmeK gerekiyordu.
Hedef kitle: 12-24 yaş arası milllenial oyuncular.
Yaratıcı strateji: League of Legends oyuncuları yani LoLcü’ler için en değerli şey olan kendi oyun verilerini projenin kalbine yerleştirildi. Her oyuncuya özel olarak, kendi yorumlandırılan, kişiselleştirilmiş interaktif dijital bir video hazırlandı. Örneğin; oyuncuların karşısına onların en sık oynadığı koridorları baz alarak ilgili sahneler çıkarıldı, böylece çıkarılan verileri onlar için anlamlı hale getirildi.
En geniş oyuncu kitlesine ulaşmak için, LoL’cüleri olduğu yerde yakalayıp ana mecra olarak oyunun kendisi seçildi.
Uygulama: LoL hesabıyla giriş yapan her kullanıcının veri yorumlaması yapıldı. Hangi user journey’e ait olduğu ve en çok hangi “koridor”da oynadığı gibi kişisel detaylarla onlara en uygun video senaryosu gösterildi. Videosunu izleyenler çeşitli mecralarda videosunu paylaşarak başarısını arkadaşlarıyla paylaşabildi. Videoda kullanılan her sahneyi daha önce oyun içinde hiç görünmeyen orijinal içerikler olarak sıfırdan Türkiye’de tasarlandı. Verileri oyundaki öğelerle kıyaslayarak, oyuncu için daha anlamlı hale getirildi. LoL’cülerin oyun içi şakalarını ve jargonlarını da videoda kullanarak, onlarla aynı dilden konuşuldu.
Sonuç: Dünyadan önce ilk kez Türkiye’de yapılan bu projede;
- Aktif oyuncuların %60’ı kendi videolarını izledi.
- Oyunu oynamayı bırakanlardan videosunu izleyenlerin %50’si oyuna geri döndü.
- Sadece 1 ayda yaklaşık olarak 3 milyon oyuncuya erişim sağlandı.
- LoL’cüler videolarını Facebook, Twitter ve forum olmak üzere milyonlarca kez paylaştı.
- Youtube’da da LoL’cüler tarafından organik içerikler üretildi.
- Sayısız oyun blogu ve influencer’lar da projede organik olarak yer verdi.
- Hedef kitlesi tarafından alınan “Lovemark” yorumlarıyla, oyun ve oyuncu arasındaki duygusal bağı güçlendirildiği görüldü.
Yaratıcı çalışmanın linki ve/veya videosu: https://youtu.be/rkeImoZf5N4